කෙටි ආර්ගරෑන්වල ක්රීඩාවේ නීති

කෙටි ආර්ගරෑන්වල ඉතාම දුෂ්කර වූ නමුත් ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු සඳහා ඉතා සිත්ගන්නා ක්රීඩාවක් වේ. එය සෛල 24 ක් වන විශේෂිත පුවරුවක් අවශ්ය වේ. සෛල කාණ්ඩ සහ සමහර ක්රීඩාවල සමහර කොටස් නම් කිරීම සඳහා විශේෂ කොන්දේසි ද ඇත.

සෑම අයිතමයකම මෙම නම් සහ විශේෂාංග සියල්ලම තේරුම් ගැනීමට බෙහෙවින් අපහසුය, විශේෂයෙන් කුඩා දරුවා සඳහා. කෙසේ වෙතත්, ඔබට අවශ්ය නම්, එය කෙටි කාලයකින් කළ හැකිය. මෙම ලිපියෙහි පින්තූරයේ ආරම්භක අය සඳහා කෙටි නාට්යයක් ක්රීඩා කිරීමේ නීති රීති අපි ඔබට ලබා දෙනවා. ඒ සඳහා අවශ්ය සෑම සංකල්පයක්ම ඉගෙන ගත යුතු අතර, තරඟය පිළිබඳ පාඨමාලාව පිළිබඳ අවබෝධයක් ලබාගත හැකිය.

කෙටි පෙරදිග පසුබිමක ක්රීඩාවෙහි නීති රීති

කෙටි Backgammon හි ක්රීඩාවේ නීති තේරුම් ගැනීම සඳහා මුලින්ම ඔබට එවැනි චිත්රයක් හමු වීමට අවශ්යය:

ක්රීඩාව ආරම්භ වන්නේ මෙම චෙක්පත් සැකසීම සමඟය. එක් එක් ක්රීඩකයාගේ පැත්තේම එකම නිවසේ සහ අංගනය යනුවෙන් හැඳින්වෙන එක් එක් ක්රීඩකයා සෛල 6 කාණ්ඩ 6 ක් ඇත. මෙම අංශයන් තමන් අතරේ බෙදුණු අතර, "බාර්" යනුවෙන් හැඳින්වෙන ක්රීඩා ක්ෂේත්රය ඉහලින් ඉවරයි. ප්රතිවිරුද්ධ පැත්තේ සෛල සමාන කන්ඩායම් සතුරාගේ නිවසේ සහ අංගනය ලෙස හැඳින්වේ.

එක් එක් ක්රීඩකයා සඳහා සෑම අයිතමයක්ම ඔහුගේ නිවසේ සිට ආරම්භ වන 1 සිට 24 දක්වා අංකනය කර ඇත. මෙම අවස්ථාවේදී, අංකනය කරනු ලබන්නේ එක් සහභාගිකරුවෙකු සඳහා අවසන් අයිතමය ඔහුගේ විරුද්ධවාදියා සඳහා වන පළමු ස්ථානයයි. පින්තූරයෙන් ඔබට දැක ගත හැකි පරිදි ක්රීඩාවේ ආරම්භයේ දී ක්රීඩකයන් දෙදෙනාගේ චෙක්පත් කෙලින්ම ස්ථානගත කර ඇති අතර 6 වන ස්ථානයේ ඔවුන් චිප්ස් 5 ක්, 8 වන - 3, 13 වන - 5 හා 24 - 2 අතර වේ.

තරඟය අතරතුරේදී එක් එක් සහභාගිවන්නා සිය චිප්ස් කිසියම් දිශාවකට යොමු කළ යුතුය. විශේෂයෙන් පහත සඳහන් යෝජනා ක්රමය අනුව සුදු ජාතිකයන් ගමන් කළ යුතුය:

පිළිවෙලින් කළු කඩේම අයිතිකරු, ප්රතිවිරුද්ධ දිශාවට ඔහුගේ ගබඩාව ගෙන එයි. ක්රීඩාවේ එක් එක් ක්රීඩකයාගේ ඉලක්කය වන්නේ කෙටි ආර්ගගාමීන් වන අතර, සියළුම චිප්ස් ඔබගේම නිවසකට මාරු කරන්න.

ක්රීඩාවේ ආරම්භයේ දී, සහභාගිවන්නන් දෙදෙනා මුලින්ම කොයි කවුරුන්ද යන්න තීරණය කිරීමට කුකුළු මල්ලක් පෙරළති. වැඩි ලකුණු ගණනක් ඉවත් කිරීමට සමත් වූ තැනැත්තා, පළමු පියවර ගෙන ඇටකටු මත ඇඟවුම් කර ඇති ලකුණු ගණනට චිප්ස් චලනය කරයි. පහත දැක්වෙන නියමයන් සැලකිල්ලට ගනිමින්:

  1. සෑම චෙක්සමකටම එක් දිශාවකින් පමණක් ගමන් කරනු ලැබේ.
  2. චෙක්සර් "විරුද්ධ" සෛල දෙකකින් හෝ ඊට වැඩි ගණනක් විසින් අල්ලා ගන්නා ලද "සංවෘත" කොටුවක් තුල තැබිය නොහැකිය.
  3. කෙසේවෙතත්, එක් අස්ථියක සංඛ්යා එකිනෙකට වෙනස් වන අතර, කෙසේ වෙතත්, ඒවා ඒකාබද්ධ කළ හැකිය. මේ අනුව, ක්රීඩකයා 5 සහ 3 දක්වා අඩු වී ඇත්නම්, ඔහු වෙනස් සංඛ්යා චිපයක් හෝ එකකින් එකකට වරක් විය හැකි වුවද, මේ සඳහා අවශ්ය වන අතරමැදි ලක්ෂ්යය විවෘත වේ නම් පමණි.
  4. දෙවරක් නම්, ක්රීඩකයාගේ සංඛ්යාව දෙගුණ වේ නම්, එනම් ක්රීඩකයා 6-6 දක්වා පහත වැටී තිබේ නම්, ඔහු චිප්ස් 4 වරක් විසින් ලකුණු 6 කින් ලකුණු කළ යුතුය.
  5. හැකි නම්, තරගකරු සෑම සියළුම පියවරයන් භාවිතා කළ යුතුය. කෙටුම්පත් ප්රතික්ෂේප කිරීම ස්වාධීනව කළ නොහැකිය.
  6. සෛලය තුළ එක් විරුද්ධවාදියෙකු සිටී නම්, ක්රීඩකයා ඔහුගේ චෙක් එකෙන් "කන්න" එය "බාර්" වෙත යැවිය හැක. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, අනෙක් චාරිකාව ආරම්භයේ දී මෙම චිප්ය නැවත ක්ෂේත්රයට යලි හැරීමට භාවිතා කළ යුතුය. ක්රීඩාව තුළට චෙක්පරයට ඇතුල් වීමේ හැකියාවක් නොමැති නම්, ක්රීඩකයා හැරීම අක්රිය වේ.
  7. සියළුම චිප්ස් නැවත සිය නිවෙස් කරා ආපසු පැමිණීමෙන් පසුව, සෑම සහභාගිකියකම ඇටකටු මත ඇඟවුම් කර ඇති ලකුණු සංඛ්යාව කරා හෝ අඩු කරන්න. ජයග්රාහකයා එම කාර්යය වේගවත් කිරීමට සමත් විය.

චෙස් හා චෙක් සෙල්ලම් කිරීමේ කෙටිකාලීන නීති ගැන ඔබ හුරුපුරුදු බව අපි යෝජනා කරමු .